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https://w.atwiki.jp/wiki5_dandelion/pages/160.html
はぁと☆(ちぃちゃん) こんにちぁヽ(*´∀`)ノ 【ちぃ】こと【はぁと☆】です(*´Д`)ノ゚.+ 。 みんなと色んなとこに一緒できるょぅにがんばりたぃと思ぃマスヽ(゚∇゚*)ノ GEのことまだよくわかってなくて、迷惑いっぱぃかけてしまぅと思ぃまつがよろしくおにがぃしますε=ε=ε=(*ノ´Д`)ノ゚.+ 。 チュッ(+´з`)っ⌒☆w
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フレームワンワン とは、【ヨッシー ウールワールド】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール フレームワンワン 他言語 種族 【ワンワン】 初登場 【ヨッシー ウールワールド】? 網目の【ワンワン】。 作品別 【ヨッシー ウールワールド】? 通常時はそこそこのスピードで追いかけ回してくる獰猛なワンワンだが、毛糸玉を当てる事でワンワン岩へと変化する。 コイツが変身しているワンワン岩は眉間にリボンが付いている。巻き取ると元に戻って襲いかかってくるので注意。 必要な場所まで誘導してからワンワン岩にするのが良い。 元ネタ推測 フレーム+ワンワン 関連キャラクター 【ワンワン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/891.html
■通常技 ■特殊技 ■必殺技 ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) ■MAX2 ■通常技 近A…4F 近B…4F 近C…7F 近D…6F 遠A…4F 遠B…4F 遠C…14F 遠D…8F 屈A…4F 屈B…4F 屈C…6F 屈D…9F CD…10F ▲目次へ戻る ■特殊技 単発6A… キャンセル6A… ▲目次へ戻る ■必殺技 236+A…14F 236+C…12F 623+A…12F 623+C…16F 214+BorD…10F 236+BorD…20F以上 ▲目次へ戻る ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 236236+AorC…5F 236236+BorDorBD…14F ■MAX2 (63214)×2+AC…2F ▲目次へ戻る 戻る
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早苗フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技1(236系統・623系統) 必殺技2(214系統・22系統) (214)系統坤神招来 盾 坤神招来 鉄輪 坤神招来 罠坤神招来 罠の持続時間表 (22)系統おみくじ爆弾 スカイサーペント コバルトスプレッド 更新履歴 修正履歴 (214)系統 坤神招来 盾 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 坤神招来 盾(諏訪子部分) 1~4 - - - - - 坤神招来 盾(泡弾) 1~4 上段 大 45 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通坤神招来 盾 諏訪子部分 0 - - 44 - 29 霊力消費は15F目身代わり判定の発生は34F目バックステップによる移動キャンセルが出来ない 諏訪子部分 1~2 - - 44 - 〃 〃 泡弾 273 22、3241 諏訪子部分 3~4 - - 44 - 〃 〃 泡弾 273 7、1525、32 空中BC共通坤神招来 盾 諏訪子部分 0 - - 46(10) - - 霊力消費は16F目身代わり判定の発生は35F目 諏訪子部分 1~4 - - 46(10) - - 〃 泡弾 274 接地まで 坤神招来 鉄輪 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 坤神招来 鉄輪 1 上段 中 45 3 8 接触時、8F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) 2 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、F後に攻撃判定復活(最大ヒット) 3 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、F後に攻撃判定復活(最大ヒット) 4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、F後に攻撃判定復活(最大ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通坤神招来 鉄輪 1 27 41 60 - 27 +29[+63] +26[+60] 霊力消費は13F目身代わり判定の発生は21F目バックステップによる移動キャンセルが出来ない 2 27 49 52 - 〃 +45[+79] +42[+76] 〃 3 27 57 52 - 〃 +53[+87] +50[+84] 〃 3 27 65 44 - 〃 +69[+103] +66[+100] 〃 坤神招来 罠 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 坤神招来 罠(設置) 1~4 - - - - - レベル毎の持続時間は別表 坤神招来 罠(罠発動) 1~4 上段 大 60 10 10 接触時、12F後に攻撃判定復活(最大3ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上B版坤神招来 罠 設置 1 - - 43 - 28 霊力消費は13F目最速で66F目に攻撃判定が発生相手が接近しない場合、持続終了後に自動で罠発動へ移行バックステップによる移動キャンセルが出来ない 罠発動 13 21 - - - +62[+78] down 有利差は最速かつ立ちガード相手に3ヒットしたときのもの 設置 2 - - 43 - 28 最速で64F目に攻撃判定が発生以下省略 罠発動 11 23 - - - +60[+76] down 備考省略 設置 3 - - 43 - 28 備考省略 罠発動 11 26 - - - +60[+76] down 備考省略 設置 4 - - 43 - 28 最速で63F目に攻撃判定が発生以下省略 罠発動 10 28 - - - +60[+76] down 相手しゃがみ時、2ヒットになり有利差+52 地上C版坤神招来 罠 設置 1 - - 43 - 28 霊力消費は13F目最速で63F目に攻撃判定が発生相手が接近しない場合、持続終了後に自動で罠発動へ移行バックステップによる移動キャンセルが出来ない 罠発動 10 28 - - - +59[+75] down 有利差は最速かつ立ちガード相手に3ヒットしたときのもの相手しゃがみ時、2ヒットになり有利差+52 設置 2 - - 43 - 28 最速で62F目に攻撃判定が発生以下省略 罠発動 9 31 - - - +58[+74] down 相手しゃがみ時、2ヒットになり有利差+51以下省略 設置 3 - - 43 - 28 備考省略 罠発動 9 33 - - - +58[+74] down 相手しゃがみ時、1ヒットになり有利差+44以下省略 設置 4 - - 43 - 28 最速で61F目に攻撃判定が発生以下省略 罠発動 8 36 - - - +57[+73] down 相手しゃがみ時、1ヒットになり有利差+43以下省略 坤神招来 罠の持続時間表 坤神招来 罠 B版 C版 Lv1 300 150 Lv2 360 180 Lv3 420 210 Lv4 480 240 B版の基本持続時間は300F(5秒)、レベル+1毎に+60f(+1秒)。 C版の基本持続時間は150F(2.5秒)、レベル+1毎に+30F(+0.5秒)。 (22)系統 おみくじ爆弾 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード おみくじ爆弾(御籤) 0~4 上段 中 60 2 0 おみくじ爆弾(大吉) 0~4 上段 特大 60 0 0 おみくじ爆弾(吉) 0~4 上段 大 45 0 0 おみくじ爆弾(凶) 0~4 上段 中 45 5 0 おみくじ爆弾(大凶) 0 上段 大 45 10 10 接触時、7F後に攻撃判定復活(最大10ヒット) 1 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、7F後に攻撃判定復活(最大11ヒット) 2 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、7F後に攻撃判定復活(最大12ヒット) 3 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、7F後に攻撃判定復活(最大13ヒット) 4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、7F後に攻撃判定復活(最大14ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版おみくじ爆弾(御籤) 0~4 13 78 38 13 27 接触or相殺or接地時、大吉~大凶にランダムに移行 C版おみくじ爆弾(御籤) 0~4 11 78 38 13 27 接触or相殺or接地時、大吉~大凶にランダムに移行 BC共通おみくじ爆弾(大吉) 0~4 1 6 - - - BC共通おみくじ爆弾(吉) 0 1 15 - - - 1~2 1 40 - - - 3 1 50 - - - 4 1 60 - - - BC共通おみくじ爆弾(凶) 0~4 12 240 - - - BC共通おみくじ爆弾(大凶) 0 1 40 - - - 1 1 44 - - - 2 1 48 - - - 3 1 52 - - - 4 1 56 - - - スカイサーペント 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード スカイサーペント 1~4 上段 中 45 5 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通スカイサーペント 1~4 33 - 53 15 29 -5[+20] down 霊力消費は13F目有利差は全弾が発生の瞬間にヒットしたときのもの 空中BC共通スカイサーペント 1~4 33 - 58(10) 15 29 コバルトスプレッド 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード コバルトスプレッド カエル弾 1~4 上段 大 45 5 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通コバルトスプレッド 札部分 1~4 - - 53 15 29 霊力消費は13F目最速で45F目に攻撃判定が発生 カエル弾 1 備考 - - - +13[+38] down 有利差は全弾が発生の瞬間にヒットしたときのもの持続:弾の軌道でランダム、B版30F~60F、C版20F~40F程度 更新履歴 12/01/30ページを作成。 修正履歴
https://w.atwiki.jp/ps3vf2/pages/56.html
リオン・ラファール 技名 コマンド 攻撃属性 ダメージ 発生・持続 硬化 G H S C 返し技 備考 編集 ●基本攻撃 編集 統捶(とうすい) P 上段 12 11-3 16 -5 -4 -1 +1 上P、外上 編集 下統捶(かとうすい) 2P 下段 8 10-4 9 -2 -1 +1 +2 外下 編集 穿心腿(せんしんたい) K 上段 30 14-3 23 -4 D D D 上K、外上 編集 軋腿(あつたい) 2K 下段 12 19-3 18 -7 -6 -3 -1 外下 軸足 編集 弾腿(だんたい) 3K 中段 24 16-2 24 -4 -1 D D 中K、外中 G1/2、軸足 編集 ●固有技 編集 穿陰掌(せんいんしょう) 立3P 中段 10 11-5 19 -12 -10 -8 -6 - G3/4 編集 落撃掌(らくげきしょう) 立3PP 中上2段 10+20 11-5/10-4 36 -21 D D D - ダウン 編集 掃勾手(そうこうしゅ) 屈3_P 下段 12 12-4 21 -11 -10 -7 -5 - 編集 連掃勾手(れんそうこうしゅ) 屈3_PP 下下2段 12+12 12-4/13-4 21 -11 -10 -7 -5 - 編集 騰撃捶(とうげきすい) 立1P 下段 12 16-3 20 -9 -8 -5 -3 上P、外上 編集 騰撃連捶(とうげきれんすい) 立1PP 下下2段 12+8 16-3/5-3 13 -5 -4 -2 -1 上P、外上 編集 盤肘(ばんちゅう) 6P 中段 19 11-5 24 -11 -8 -3 -1 中P、外中 G1/2 編集 縦跳穿掌(じゅうちょうせんしょう) 8P 中段 30 12-4 33 -15 D D D - G3/4、軸足 編集 泰山双狗手(たいざんそうこうしゅ) 4P 上段 30 26-4 21 -3 D D D - 編集 箭疾歩(せんしっぽ) 66P 中段 40 28-6 20 -4 D D D 上P、外上 G3/4 編集 偸歩掃手(とうほそうしゅ) P+G 下段 15 15-5 20 -9 -7 -3 -1 外下 編集 偸歩背掃手(とうほはいそうしゅ) 立3P+G 下段 20 23-3 28 -12 D D D 外下 ダウン 編集 双耳旋風(そうじせんぷう) 6P+G 上段 30 19-5 14 +3 D D D - 編集 狗首提膝(こうしゅていしつ) 6K 中段 30 16-3 31 -12 D D D - G3/4、軸足 編集 前掃腿(ぜんそうたい) 2KK 下下2段 12+16 19-3/18-4 34 -22 D D D 外下 ディレイ、ダウン 編集 登旋腿(とうせんたい) 2KK+G 下上2段 12+30 19-3/22-4 26 -8 D D D - ディレイ 編集 穿弓腿(せんきゅうたい) 22K 下下2段 24+24 16-3/2-5 40 -21-23 -18D DD DD - ダウン(2発目) 編集 後掃腿(こうそうたい) 2K+G 下段 24 15-4 39 -21 D D D - ダウン 編集 疾地掃腿(しっちそうたい) 3K+G 下段 24 26-5 43 -26 D D D - 軸足、ダウン 編集 転身撩陰脚(てんしんりょういんきゃく) 66K+G 中段 24 30-4 36 -18 D D D - G3/4、軸足、ダウン 編集 斜前歩(しゃぜんほ) 3G 移動 - - 23 - - - - - 編集 斜後歩(しゃごほ) 1G 移動 - - 29 - - - - - 編集 麿盤手(まばんしゅ) G6P 上段 20 28-6 22 -9 -6 -1 D - 軸足 編集 斜歩斜掃捶(しゃほしゃそうすい) G3P 下段 20 17-5 34 -20 D D D - 軸足、ダウン 編集 連捶腿(れんすいたい) PK 上上2段 12+30 11-3/11-3 42 -23 D(?) D D 上K、外上 ディレイ、()は2.1 編集 勾手連捶(こうしゅれんすい) PP 上上2段 12+14 11-3/9-3 20 -8 -6 -2 -1 - 軸足、ディレイ 編集 連環穿掌(れんかんせんしょう) PPP 上上上3段 12+14+15 11-3/9-3/9-4 32 -20 D D D 上P、外上 軸足、ディレイ、ダウン 編集 ●投げ技 編集 破刀手秋腿(はとうしゅしゅうたい) 近P+G 上段投げ 10+15+25 - 50 軸足、投げ抜け可 編集 七星天分肘(しちせいてんぶんちゅう) 近4P+K 上段投げ 30+20 - 57 編集 採手砲靠(さいしゅほうこう) 近66P+G 上段投げ 30+20 - 80 軸足 編集 貼身双勾手(てんしんそうこうしゅ) 近63214P+G 上段投げ 10+15+15+30 - 69 編集 連勾手背襲(れんこうしゅはいしゅう) 近背後P+G 上段投げ 10+20+20 - 89 編集 ●振り向き攻撃 編集 穿掌背転(せんしょうはいてん) 44P 上段 14 14-3 17 -5 -3 +1 +2 上P、外上 軸足 編集 後蹴腿(こうしゅうたい) 44K 上段 30 11-3 26 -7 D D D 上K、外上 編集 下穿腿背転(かせんたいはいてん) 44K+G 上段 24 12-3 23 -4 -1 D D 上K、外上 軸足 編集 ●背後攻撃 編集 背連穿掌(はいれんせんしょう) P 上段 12+12 5-2/7-2 21 -9 -8 -5 -3 上P、外上 軸足 編集 背歩掃手(はいほそうしゅ) 2P 下段 14 12-3 27 -15 -13 -9 -8 - 編集 登背穿掌(とうはいせんしょう) 1Por2_P 上段 12 11-4 9 +1 +2 +5 +7 上P、外上 編集 背身尖掌(はいしんせんしょう) P+K 上段 14 15-2 23 -10 -8 -4 -3 - 軸足 編集 後穿脚(こうせんきゃく) K 上段 36 12-2 30 -10 D D D 上K、外上 編集 廻掛脚(かいかきゃく) 2K 下段 36 15-5 20 -3 D D D 外下 編集 廻掛脚(B) 1Kor2_K 下段 36 13-3 22 -3 D D D 外下 編集 ●ダウン攻撃 編集 落踵脚(らくしょうきゃく) 8P ダウン 30 42-2 67(46) ()は攻撃失敗時の硬化時間 編集 飛転落腿(ひてんらくたい) 8_P ダウン 40 43-5 59(45) 軸足、()は攻撃失敗時の硬化時間 編集 ●小ジャンプ攻撃 編集 騰空撃掌(とうくうげきしょう) 9P 空中 30 29-6 23 -7 D D D - 軸足 編集 騰空背撃掌(とうくうはいげきしょう) 7P 空中 30 43-6 37 -21 D D D - 編集 落歩統捶(らくほとうすい) P(上昇中) 空中 30 51-6 27 -11 D D D - 編集 旋風腿(せんぷうたい) 8K 空中 25 19-4 19 -1 D D D - ダウン 編集 掛統腿(かとうたい) 8KK 空上2段 25+30 19-4/26-4 27 -9 D D D - 軸足、ディレイ 編集 閃転空脚(せんてんくうきゃく) 9K 空中 20 30-6 44 -50 D D D - 軸足、ダウン 編集 騰空踵脚(とうくうしょうきゃく) K(上昇中) 空中 20 36-2 21 -4 D D D 上K ダウン 編集 地掃踵脚(ちそうしょうきゃく) K(着地寸前) 下段 20 46-6 28 -15 D D D - ダウン 編集 ●大ジャンプ攻撃 編集 騰空落双捶(とうくうらくそうすい) 6P(上昇中) 空中 30 85-2 43 -23 D D D - 編集 跳飛弾腿(ちょうひだんたい) K(同時) 空中 30 16-5 78 -61 D D D - 編集 騰空落双腿(とうくうらくそうたい) 6K(上昇中) 空中 40 78-9 53 -40 D D D - 編集 飛中穿腿(ひちゅうせんたい) K(上昇中) 空中 30 10-4 - +18 D D D - 編集 落斧刃腿(らくふじんたい) K(下降中) 空中 30 78-4 13 +5 D D D - 編集 騰空落背腿(とうくうらくはいたい) 4K(上昇中) 空中 48 83-4 43 -25 D D D - 編集
https://w.atwiki.jp/flex_framework/pages/22.html
ここではサンプルソースの解説を行います。 サンプルソースはボタンを押したら、「HelloWorld」と文字列が返ってきて、 それが画面に表示されるという簡単なものです。 それらのCairngormのソース構成を 1.controller 2.dataModel 3.service 4.view と分けて解説していきます。 まず最初のFlexアプリケーションのスタートファイルに当たる「SampleCairngorm.mxml」を見ていきましょう。 ※サンプルソースはAIRを用いて作られています。 ですのでスタートタグが「mx Application」ではなく「mx WindowedApplication」となっていますが、 振る舞いは変わりません。 サーバサイドのFlexアプリケーションを作成するときはこの「mx WindowedApplication」を 「mx Application」に変更してください。 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? mx WindowedApplication xmlns mx="http //www.adobe.com/2006/mxml" xmlns ctrl="sample.controller.samplecairngorm.*" xmlns srv="sample.service.*" xmlns viewhelper="sample.view.samplecairngorm.helper.*" layout="vertical" viewSourceURL="srcview/index.html" ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・① mx Script ![CDATA[ import sample.datamodel.ApplicationDataModel; // DataModelのインスタンスを取得し、データ表示用にバインドしています。 [Bindable] private var _model ApplicationDataModel = ApplicationDataModel.getInstance(); ]] /mx Script ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・② !-- イベントマッピングをしているControllerクラスをインスタンス化しています。 これをしないとイベントを起こしてもCommandに飛びません。 -- ctrl SamplecairngormController id="appController"/ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・③ !-- ApplicationServiceをインスタンス化しています。 HttpServiceやRemoteObjectを利用する場合にはこの処理が必要です。 CairngormではServiceLocatorというクラスがHttpServiceやRemoteObjectを 管理しているためです。 このApplicationServiceはその管理クラスといえるでしょう。 ApplicationServiceのソースを見ると開始タグが 「ServiceLocator」となっていることがわかると思います。 -- srv ApplicationService id="appService"/ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・④ !-- CairngormでもロジックはできるだけMXMLの中に書かないように、というスタンスが とられています。 ではロジックをどこに書くのか? それがこのViewHelperクラスです。 このクラスの中にはUIコンポーネントのイベントをハンドルするためのメソッドをつくり、 そのメソッドを呼び出してイベントを起こすようにします。 -- viewhelper SamplecairngormViewHelper id="sampleViewHelper"/ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・⑤ mx Label id="lbl" text="{_model.sampleModel.txtField}" / ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・⑥ !-- viewhelperクラスのイベントハンドル用メソッドを呼び出しています。 -- mx Button id="btnHelloWorld" label="sayHello" click="{sampleViewHelper.clickBtnHelloWorld(event);}"/ ・・・・・⑦ /mx WindowedApplication ①Applicationタグ このタグは説明するまでもなく、Flexアプリケーションのスタートには必ず必要なタグですね。 このタグの中のプロパティとして注目すべきは以下の点です。 1)xmlns ctrl="sample.controller.samplecairngorm.*" Controller層のインスタンス化をするためにこの一文が必要になります。 Controller層については後で解説していきますが、 CairngormのController層はイベントマッピングをするためのもので、 必ずインスタンス化が必要になる と考えてください。 2)xmlns srv="sample.service.*" Service層のインスタンス化をするためにこの一文が必要になります。 Service層ではサーバーとの連携部分を担っており、ここでインスタンス化されたServiceが Cairngormのソースの中で使いまわされています。 Service層については後で解説していきますので とりあえず、これもController層と同様に 必ずインスタンス化が必要になる と考えてください。 3)xmlns viewhelper="sample.view.samplecairngorm.helper.*" View層のロジックを肩代わりするための役目をもつ「ViewHelper」というクラスを インスタンス化するためにこの一文が必要になります。 CairngormではMXMLファイルの中にはできるだけ、「mx Script」というタグは書かないようにと、 考えられています。 ではScriptタグを書かずにどこにスクリプトを記述していくのか? その答えがこのViewHelperクラスになります。 View層についても後に解説していきますので、 Controller層、Service層と同様に 必ずインスタンス化が必要になる と考えてください。 ②Scriptタグ Cairngormでは「ScriptタグはMXMLの中にはできるだけ書かないようにしよう」 という考えのもと、作られたフレームワークですが、 唯一の例外がこの [Bindable] private var _model ApplicationDataModel = ApplicationDataModel.getInstance(); でしょう。 ここではデータモデルのインスタンスを取得しています。 DataModel層については後に解説しますが、 Cairngormの中でいうDataModelというのは 「データバインディングのためにデータを入れるための器」 と考えてください。 ですので、[Bindable]で宣言し、インスタンスを取得しているのです。 またなぜnew演算子ではなくgetInstance()メソッドを利用してインスタンスを取得してるかも、 DataModel層の解説で説明します。 今のところはデータの器をインスタンス化したと考えてください。 ③Controllerのインスタンス化 Controller層のControllerをここでインスタンス化しています。 Controllerはイベントとロジックをマッピングしてくれるものです。 よって、このFlexのスタートを示すApplicationタグの中に、 このController層のインスタンス化がされていないと、 イベントが発生しても、ハンドルされません。 つまり、イベントが起きても、プログラムは何もしないことになります。 ですので、Controller層のインスタンス化は必ず必要になります。 ④Serviceのインスタンス化 Service層のApplicationServiceというクラスをインスタンス化しています。 ApplicationServiceというのはHTTPServiceタグあるいはRemoteObjectタグを持っただけの MXMLなのですが、このApplicationServiceというのは Cairngormの中でServiceLocatorというクラスで管理します。 ここでインスタンス化をしているのは以下の理由からです。 ・ServiceLocatorにHTTPServiceまたはRemoteObjectを登録するため ・HTTPServiceあるいはRemoteObjectをCairngormの中で使いまわしていくため つまり、これもControllerと同様にFlexのスタートを示すApplicationタグの中に、 インスタンス化しないといけないものになります。 ⑤ViewHelperのインスタンス化 Cairngormでは「ScriptタグはMXMLの中にはできるだけ書かないようにしよう」 という考えのもと、作られているのですが、 ではScriptがどこに書かれているのか、というと、 ここでインスタンス化しているViewHelperです。 ViewHelperというクラスはMXMLの1つのファイルにつき、1つ以上存在します。 ActionScriptを書かなければならないのですから、当然ですよね。 でも、それならなぜ、普通のClassではなく、ViewHelperなのでしょうか? これもView層の部分で解説しますが、 CairngormではView層の画面表示部分であるMXMLファイルと View層のロジック部分であるViewHelperクラスを一元管理しているからです。 ですので、その一元管理をするためにViewHelperクラスを使っているということです。 ⑥Labelフィールド sayHelloボタンを押したときに「Hello」と返ってくる文字列を入れるためのLabelです。 ⑦Buttonコンポーネント sayHelloボタンです。 このボタンを押すことで、「Hello」と文字列が返ってくるわけですが、 このボタンのイベント、「click」に注目してください。 前述⑤にてインスタンス化したViewHelperのクラスのメソッド「clickBtnHelloWorld」を 呼び出していますよね。 こうすることで、MXMLの中のScriptタグにロジックを書くのではなく、 ViewHelperクラスのメソッドにロジックを書いていくことにより、 画面表示であるMXMLとロジック実行の役割を持つViewHelperに分割しているのです。 さて、ここまででFlexのスタートファイルであるApplicationタグをもつMXMLファイルの解説は終わりです。 いくつか「必ずインスタンス化しなければならない」という約束事が出てきましたが、 全体としてタグを並べているだけですので、わかりやすいのではないでしょうか。 次はCairngormの核となるController層について解説します。
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/38.html
「.frame」プロパティで可能。 「[3dsMax] MAXScriptの時間値について」のページも参照のこと。 記述例: time = 20f -- 20フレーム time.frame -- フレーム数を取得 このページのタグ一覧 3dsMax MAXScript プログラミング
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/757.html
【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 ガイフレーム タイトル ガイフレーム 機種 PCエンジン 型番 NCS90001 ジャンル シミュレーション 発売元 メサイヤ 発売日 1990-1-26 価格 5800円(税別) エルスリード 関連 PCE ガイアの紋章 ガイフレーム 駿河屋で購入 PCエンジン
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/63.html
Summary. 全体時間をやったので、ここで関係するものについて触れておきます。 暗転時間 EXエッジのように暗転を伴う技を扱う場合、暗転によるゲーム進行の停止時間を差し引いて測らないとデータとして用を為しません。 というわけで、この分の時間を測るために次のようなシナリオを考えます: こちらがジャンプする 着地する前に相手が暗転技を撃った その結果、こちらが着地するまでにnF余計に掛かった もしこのように事が進んだとすると、上の「余計に掛かったフレーム数」がちょうど暗転時間の長さと一致すると考えられます(両方のキャラが同じ時間停止すると仮定すれば、ですが)。 実際に、1P側の垂直ジャンプ中に2P側が空中EX氷を撃った結果が上の図です。1P側の着地がいつもより29F(=71F-42F)だけ伸びているのが分かります。したがって 空中EX氷の暗転時間=29F です。 実をいうと、メルブラにおけるほとんどの暗転技の暗転時間は29Fです。レンの場合は、EX氷・AD・AADと例外が多いですが、他キャラを調べるときは29Fと予想して取り掛かるといいかもしれません。 なお、暗転技のデータは "暗転前のF+暗転後のF" と和の形で表記するのが一般的ですが、これはさすがに録画するなりなんなりしないと調べるのが厳しいです。 ヒットストップ(HS) 一口にヒットストップ(以下、HSと略す)といっても、ヒット時とガード時とではHSの長さが違うこともあります。どっちでもいいんですが、特に断らない限り ガード時のHS を対象にします。 普通の技を測る分には難しいことはなく、 空振りしたときの全体 ガードさせたときの全体 のそれぞれを測って、差分を求めればいいです。レンの5Aの場合はこんなふうになります: 細かい計測法は既に述べたので割愛しますが、上の2つから 1段目のみをガードさせると、全体24F (空振り時は18F) 1~2段目をガードさせると、全体30F となります。このことから1段目・2段目とも HS=6F であるとわかります。 少し考えれば予想されることですが、飛び道具など攻撃側本体にHSの掛からない技はこの方法を使うことができず、そうでなくでも段数の多い技は測りづらいです。これらの厄介な技については(基本的に)キャプチャーで測るしかありません。より詳しくは別記事で改めて説明します。
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舜帝(シュン・ディ) 技名 コマンド 攻撃属性 ダメージ 発生・持続 硬化 G H S C 返し技 備考 編集 ●基本攻撃 編集 挑撃(ちょうげき) P 上段 10 9-2 13 -3 -1 +1 +3 上P、外上 編集 纏挑撃(てんちょうげき) 近P 上段 10 8-2 11 -1 +1 +3 +5 上P、外上 編集 仰手挑撃(ぎょうしゅちょうげき) 6_P 上段 10 9-2 13 -3 -1 +1 +3 上P、外上 編集 伏挑撃(ふくちょうげき) 2P 下段 8 9-3 10 -2 -1 +1 +2 外下 編集 後脚腿(こうしゅうたい) K 上段 30 14-4 24 -6 D D D 上K、外上 編集 仰穿腿(ぎょうせんたい) 2K 下段 10 15-3 30 -21 -19 -17 -15 外下 編集 側端脚(そくたんきゃく) 3K 中段 21 14-3 25 -8 -6 0 D 中K、外中 G1/2 編集 ●固有技 編集 仰飲杯手(ぎょういんはいしゅ) 立3P 中段 14 15-4 23 -12 -10 -6 -5 上P、外上 G3/4、軸足 編集 月牙叉撃(げつがさいげつ) 屈3P 中段 30 16-3 27 -8 D D D 上P、外上 G3/4、ダウン 編集 横掃撃(おうそうげき) 4P 上段 24 15-4 21 -3 0 D D 上P、外上 編集 連載顎手(れんさいがくしゅ) 6P 上段 10+14+8 9-2/6-1/11-5 29 -23 -22 -20 -19 上P、外上 編集 背旋肘(はいせんちゅう) 1P 下段 22 22-3(19-3) 24(27) -7(-10) -4(-7) +2(-1) D - ()はしゃがみ状態から出した場合 編集 挑腕擦拳(ちょうわんりょうけん) 236P 中段 30 12-6 19 -3 D D D 上P、外上 G1/2、ダウン 編集 仰身踏腿(ぎょうしんとうたい) 4K 中段 24 17-3 33 -14 -11 D D - G3/4、自ダウン 編集 後蹴下腿(こうしゅうかたい) 1K 下段 10 16-4 28 -20 -18 -16 -14 外下 編集 後蹴下腿から寝る 1KK - - - - - - - - - 自ダウン 編集 後蹴連腿(こうしゅうれんたい) 1KK 下上2段 10+30 16-4/11-3 21 -2 D D D 上K、外上 ディレイ 編集 後蹴連腿から寝る - - - - - - - - - - ディレイ、自ダウン 編集 背倒連旋脚(はいとうれんせんきゃく) 11K 上段 30+15 14-4/9-4 13 -1 D D D - ダウン、自ダウン 編集 宙舞双転脚(ちゅうぶそうてんきゃく) 66K 空中 35 17-3 32 -13 D D D - 編集 翻身連穿脚(ほんしんれんせんきゃく) 4K+G 空中 20 11-32 13 -26 D D D - ダウン 編集 単飛跳撃(たんひちょうげき) K+G 中段 35 16-5 28 -11 D D D - G3/4 編集 横双手(おうそうしゅ) K+GP 中上2段 35+19 16-5/44-4 19 -5 -2 +3 +5 - 編集 倒脚(とうきゃく) 2K+G 中段 35 21-3 34 -15 D D D - G3/4 編集 旋風掃腿(せんぷうそうたい) 2_K+G 下段 30 25-7 38 -23 D D D - 軸、ダウン 編集 前旋掃腿(ぜんせんそうたい) 2P+K 下段 10 20-6 29 -23 D D D - ダウン 編集 連前旋掃腿(れんぜんせんそうたい) 2P+KK 下下2段 10+10 20-6/20-6 27 -21 D D D - ダウン 編集 連環前旋掃腿(れんかんぜんせんそうたい) 2P+KKK 下下下3段 10+10+10 20-6/20-6/20-6 27 -21 D D D - ダウン 編集 転身双冲掌(てんしんそうちゅうしょう) P+K 中段 39 33-2 30 -10 D D D - G3/4、軸足、飲酒 編集 撃転旋腿(げきてんせんたい) PK 上上2段 10+30 9-2/13-2 41 -21 D(?) D D - ディレイ、()は2.1 編集 連撃(れんげき) PP 上上2段 10+12 9-2/12-2 14 -2 -1 +2 +4 上P、外上 軸足、ディレイ 編集 叉手連環撃(さいしゅれんかんげき) PPP 上上中3段 10+12+14 9-2/12-2/19-3 28 -16 D D D 上P、外上 G1/2、ディレイ、ダウン 編集 座盤鉄(ざばんてつ) 22 移動 - - 30 - - - - - - 編集 栽脛脚(さいけいきゃく) 座盤鉄からK 下段 24 16-4 36 -18 -15 D D - 編集 転倒立(てんとうりつ) 63214 移動 - - 42 - - - - - 編集 倒身連脚(とうしんれんきゃく) 転倒立からK 中段 30 11-24 20 -22 D D D - G3/4、ダウン 編集 向側前避(こうそくぜんひ) 3G 移動 - - 21 - - - - - 編集 向側後避(こうそくこうひ) 1G 移動 - - 34 - - - - - 編集 後側後避払手(こうそくこうひふつしゅ) 1GP 上段 20 9-4 17 -2 +1 +6 D - ディレイ 編集 後側後避双手(こうそくこうひそうしゅ) 1GP+K 上段 30 19-4 27 -9 D D D - 編集 後伸避(こうしんひ) 4G 移動 - - 28 - - - - - 編集 後伸避払手(こうしんひふつしゅ) 4GP 上段 15 10-3 13 0 +2 +6 +8 - ディレイ 編集 ●投げ技 編集 酔歩転身肘(すいほてんしんちゅう) 近P+G 上段投げ 10+10+10+20 - 178 飲酒、投げ抜け可 編集 倒襲裏肘(とうしゅうりちゅう) 近P+K+G 上段投げ 30+20 - 99 自ダウン 編集 ●振り向き攻撃 編集 挑撃背転(ちょうげきはいてん) 44P 上段 12 14-4 22 -12 -11 -8 -6 - 編集 阿仙廻脚(あせんかいきゃく) 44K 上段 30 20-4 21 -3 D D D - 編集 ●背後攻撃 編集 背反掌(はいはんしょう) P 上段 12 12-2 18 -6 -5 -2 0 上P、外上 編集 背反掌(B) 1Por2_P 上段 12 15--2 23 -11 -10 -7 -5 上P、外上 編集 背下反掌(はいかはんしょう) 2P 下段 14 16-3 31 -19 -17 -13 -12 - 軸足 編集 背旋腿(はいせんたい) K 上段 30 15-3 32 -13 D D D 上K、外上 軸足(空振り時) 編集 背旋腿(B) 1Kor2_K 上段 36 15-3 32 -13 D D D 上K、外上 軸足(空振り時) 編集 低踏脚(ていとうきゃく) 2K 下段 36 18-4 28 -10 D D D - 軸足 編集 ●ダウン攻撃 編集 転宙落脚(てんちゅうらくきゃく) 8P ダウン 30 33-5 68(53) ()は攻撃失敗時の硬化時間 編集 転地肘撃(てんちちゅうげき) 8_P ダウン 30 59-4 14 自ダウン 編集 ●小ジャンプ攻撃 編集 飛天崩撃(ひてんほうげき) 9P 空中 30 24-3 37 -18 D D D 上P 編集 倒地反衝爪(とうちはんそうしょう) P(同時) 空中 30 53-3 21 -2 D D D - 自ダウン 編集 落歩挑撃(らくほちょうげき) P(上昇中) 空中 30 53-3 21 -2 D D D - 編集 旋子(せんし) 9K 空中 35 32-3 44 -25 D D D - 自ダウン 編集 龍尾脚(りゅうびきゃく) K(同時) 空中 30 14-4 29 -11 D D D - 編集 裁下腿(さいかたい) K(上昇中) 空中 30 36-2 21 -1 D D D - 編集 地這腿(じげんたい) K(下降中) 中段 20 46-7 32 -20 D D D - ダウン 編集 ●大ジャンプ攻撃 編集 双掌頭落撃(そうしょうとうらくげき) 6P(上昇中) 空中 30 85-2 43 -23 D D D - 編集 登起脚(とうききゃく) K(同時) 空中 30 16-5 78 -61 D D D - 編集 双腿落襲(そうたいらくしゅう) 6K(上昇中) 空中 40 78-9 53 -40 D D D - 編集 空飛端脚(くうひたんきゃく) K(上昇中) 空中 30 10-4 - +18 D D D - 編集 落飛踵腿(らくひしょうたい) K(下降中) 空中 30 78-4 13 +5 D D D - 編集 背双腿落襲(はいそうたいらくしゅう) 4K(上昇中) 空中 40 83-4 43 -25 D D D - 編集